3차원 그래픽스 개요
- 자동차의 충돌, 건물설계, 기계 등의 분야에서 사용한다.
- 3차원 그래픽의 점, 선, 면은 X, Y, Z 축을 중심으로 이동, 변형한다.
(X = 넓이, Y = 높이, Z = 깊이)
- 모델링 종류로는 와이어프레임, 서페이스, 솔리드, 파라매트릭스, 파티클 등이 있다.
모델링 제작 과정
- 모델링 → 투영 → 은면소거 → 쉐이딩 → 매핑 → 디스플레이
모델링의 종류
와이어프레임 모델(Wire-Frame Model)
- 물체를 선으로만 표현하는 방법이다.
- 처리속도는 빠르고, 구조가 간단하다.
- 물체의 부피, 무게, 실제감 등을 표현하기 어려운 표현 방식이다.
- 3D 프로그램의 모델링 기법 중 뼈대라는 의미를 가지며, 면과 면이 만나는 선만으로 입체를 형성하는 방법이다.
서페이스 모델(Sutface Model)
- 면에 대한 정보를 가지고 있으므로 그래픽에 관한 대부분의 문제를 해결할 수 있다.
- 와이어프레임과 솔리드의 중간으로서 스타일링뿐만 아니라 인간공학(인체공학) 등 어떤 디자인에서건 사용이 가능하다.
- 표면처리 방식의 모델링으로 매핑을 이용한다.
솔리드 모델(Solid Model)
- 내부까지도 꽉 차있는 입체로 속이 꽉 차 있어 수치 데이터 처리가 정확하여 제품생산을 위한 도면제작과 연계되어 있다.
- 보다 기본적인 단순한 입체이다. 예를 들자면 구, 육면체, 원기둥으로 이루어져 있다고 설명할 수 있을 것이다.
- 솔리드 모델에서 사용되고 있는 3차원 입체의 표현방법은 2가지로 표현된다. 경계표현과 CSG로 구분된다.
경계표현 방식 | B-Rap 방식이라고도 한다. 입체를 경계면의 집합으로서 표시하는 방법이다. |
CSG 방식 | 다면체나 원통의 기본적인 입체를 조합하는 것에 의해 하나의 복잡한 인체를 구성하는 방식이다. |
파라매트릭스 모델(Parametrix Model)
- 수학적으로 계산되는 곡면처리 모델이다.
- CAD를 이용한 항공기, 자동차, 선박 등 설계 시 사용된다.
- 렌더링 시간이 오래 걸린다.
프랙탈 모델링
- 단순한 형태에서 출발하여 점차 복잡한 형상을 구축하는 기법으로 혹성이나 해안의 표현, 산, 구름 같은 자연물의 규칙적인 움직임을 표현한다.
- 대표적인 프로그램으로는 Bryce 3D가 있다.
파티클 모델링
- 게임의 특수 효과에 활용되는 기법이다.
- 불, 폭발, 연기 등의 자연현상을 표현하는 기법이다.
메타볼 모델링
- 동물, 액체 등의 상당히 실제적이고 유기적인 모양을 만들 수 있는 프로그램이다.
- 영화 쥬라기 공원의 공룡 제작에 사용되었다.
- 마치 수은방울이 서로 접촉하면서 서로 섞이는 특성으로 이루어져서 곡면, 액체 표현에 적합하다.
- 다각형 만들기에도 곡면보다 적은 데이터를 사용하면서 훨씬 부드러움을 강조할 수 있다.
폴리곤 모델링
- 다른 모델링 방법에 비해 시스템 자원을 적게 사용하기 때문에 빠른 작업속도로 다양한 모델을 만들 수 있다.
모델링 기법
사출법(Extrusion)
- 2D 물체에 높이를 주어 3D로 만드는 방식이다.
사각법(Beveling)
- 사출법과 같이 입체를 만드는 방법으로 모서리를 깎거나 다듬는 방식이다.
회전법(Revolving : Lathing)
- 2차원 모양을 그린 후 특정한 축을 중심으로 회전시켜 3D 모델을 얻는 방식이다.
스위핑(Sweeping)
- 회전하면서 전진하는 방식으로 단면의 크기를 변형시킬 수 있게 해주는 방식이다.
로프팅(Lofting)
- 평면으로 된 형태에 높이 값을 부여하여 만드는 모델링 기법으로 라인으로 경로(패스)를 만들어주고 나서 단면(Shape)을 적용하여 입체로 모델링하는 기법이다.
불린
- 3차원 모델링 과정에서 A, B 두 모델을 결합하여 새로운 모델을 제작할 때 수학적 개념을 이용하여 합치거나 빼는 모델링 방법이다.
합집합(Addition) | 두 물체가 겹쳐지는 부분을 합하는 방식이다. |
교집합(Intersection) | 두 물체가 겹쳐지는 부분만 남기고 나머지 부분을 지우게 하는 방식이다. |
차집합(Subtraction) | 두 물체 A와 B가 있을 시, B를 제외한 A부분만을 남기는 방식이다. |
컴퓨터그래픽스 렌더링
- 렌더링(Rendering)이란, 3차원 컴퓨터그래픽에서 3차원 물체에 색상, 명암, 재질, 그림자 등의 적용과 최종 이미지를 그리는 처리과정을 말한다. 3차원 환경을 2차원으로 렌더링하기 위해서는 색채, 빛, 카메라가 필요하다.
쉐이딩(Shading)
- 쉐이딩이란 물체에 입체감을 더하기 위해 빛으로 음영을 표현하는 것을 말한다. 빛의 방향, 거리의 어둡고 밝기 등에 따라 물체를 표현하여 입체감과 사실감을 더할 수 있다.
플랫 쉐이딩 | 단일 다각형으로 음영을 주는 기법으로서, 가장 단순한 방식으로 렌더링 속도가 빠르다. |
고라우드 쉐이딩 | 플랫 쉐이딩과 퐁 쉐이딩의 중간 방식으로, 벡터를 인위적으로 조절하여 상대적으로 부드럽게 보인다. |
퐁 쉐이딩 | 가장 사실적인 음영으로 부여할 수 있는 쉐이딩 기법으로 각 점에 전달되는 빛의 양을 계산하여 부드러운 곡선 표현이 가능하며, 반사와 그림자 등의 표현이 가능하기 때문에 실제감을 느낄 수 있다. |
메탈 쉐이딩 | 금속의 재질감이나 반사를 얻을 수 있다. |
매핑(Mapping)
- 이미지의 질감 처리를 의미하며 2D의 이미지를 3D 오브젝트에 표면(질감)을 입혀주는 것을 말한다. 매핑을 할 때 재질과 빛의 3대 요소로는 전확산, 전반사, 전투명이 있다.
이미지 매핑(Image Mapping) | - 3D 컴퓨터그래픽에서 특성(Texture)으로 제공되는 이미지 오브젝트의 표면처리에 사용하는 것이다. - 텍스터 매핑이라고도 한다. - 일반적으로 텍스처는 비트맵 그래픽으로 이루어져 있다. |
범프 매핑(Bump Mapping) | - 3차원 렌더링 기법에 있어서 요철이 있는 면을 표현하기 위한 질감 전사 방법으로, 맵의 밝은 부분은 돌출되어 보이고 어두운 부분은 원래 표면에 가깝게 보이는 재질에 사용한다. - 이미지 매핑과 병용하여 사용하면 좀 더 현실감 있는 화성을 만들 수 있다. - 골프공 매핑이라고도 한다. |
투명 매핑(Transparency Mapping) | - 매핑된 이미지의 명도 단계에 따라 객체의 투명도를 조절하는 방식이다. |
반사 기법
레이트레이싱(Ray Tracing ; 광선 추적법) | - 렌더링 한 장면에서 각각의 광선들의 카메라에 다다를 때까지 추적하여 모든 빛을 계산해 내는 방식으로, 매우 정확한 반사와 굴절에 의해 표면의 질감과 명암은 물론 이미지를 만들어낸다. - 렌더링 시 광원에서 나오는 광선을 추적하여 물체에 반사율, 굴절률을 계산하는 렌더링 표현 방식이다. |
리플렉션(Reflection) | 레이트레이싱을 뺀 나머지 반사기법으로 물체에 빛이 비추어지는 부분을 반사하여 실제감을 부여하는 방식이다. |
클리핑
- 컴퓨터의 도형처리에서 특정 영역을 설정하고, 그 영역을 벗어나는 부분의 모든 표현 대상요소를 렌더링에서 제외시키는 기법이다.
컴퓨터 애니메이션
- 애니메이션이란, 사물의 연속적 이미지를 컴퓨터를 이용해 만들어내는 것이다.
- "생명을 불어넣다"라는 어원을 가지고 있다.
- 정지된 영상이 빠른 속도로 지나갈 때 영상의 이미지는 마치 살아있는 듯한 착각을 주는데 그러한 착시를 이용한 매체가 애니메이션이다.
- 기본 단위는 프레임이다.
- 대한민국에서 채택하고 있는 NTSC 방식의 TV 화상은 초당 30프레임이다.
- NTSC(미국 텔레비전방송 규격심의회) TV 방송을 위해서는 720*486 사이즈가 적합하다. (....이것도 뭔가 이상하긴 한데...)
애니메이션의 종류
셀 애니메이션 | - 여러 장의 정지되어 있는 그림을 빠르게 보여주어 그 잔상에 의해 움직이는 영상을 만들어 내는 것 - 셀이란 애니메이션 프레임을 구성하는 투명한 플라스틱 소재를 말한다. |
컷아웃 애니메이션 | - 실루엣과 그림자를 이용한 놀이에서 비롯되었다. - 종이 위에 형태를 그리고 잘라낸 다음 손으로 각각의 종이들을 직접 한 장면씩 움직여 가면서 촬영해 가는 기법이다. |
로토스코핑 애니메이션 | - 애니메이션 이미지를 실제 영상과 합성하는 방법으로서 실사 촬영한 인물 이미지와 캐릭터의 동작 이미지를 일치시키는 것이다. - 사물의 움직임을 연구할 때에도 유용하게 사용된다. - 너무 많은 동작에 적용하면 오히려 부자연스러운 효과를 낼 수 있다. |
스톱모션 | - 클레이 애니메이션이라고도 하며, 점성이 있는 찰흙을 소재로 인형을 만들고, 이 인형을 조금씩 움직여 한 컷씩 촬영해 연결하는 애니메이션 기법이다. - 영화 "월리스와 그로밋", "치킨 런" 등이 대표적인 스톱모션 애니메이션이다. |
키프레임 | - 컴퓨터를 통해 원하는 중요 장면을 생성하여 저장 매체에 저장하였다가 그 장면 사이에 변환되는 동작 내지 장면들을 수학적으로 생성하는 기술로서 애니메이션에서 중요한 지점만을 정의하면 이 사이의 나머지 장면 내용은 자동으로 만들어지는 방법이다. - 일러스트의 블렌드 효과와 동일한 효과로 포토샵과 플래시에서는 트위닝이라고 한다. |
모션 캡쳐 | - 장비를 이용하여 실제 배우 또는 동물의 움직임을 디지털화하는 기술이다. - 실제 인간의 손, 다리, 머리, 허리 등에 감지기를 부착하여 움직임을 기록하는데, 수집 방법으로는 기계식, 자기식, 광학식이 있다. |
모핑(Morphing) | - 2차원 이미지나 3차원 이미지를 다른 형상으로 변환시키는 작업을 지칭하는 것으로, 한 사람의 얼굴을 다른 사람의 얼굴이나 동물의 얼굴 등으로 자연스럽게 바꿀 때 사용하는 기법이다. - 이미지 형태를 다른 이미지의 형태로 점차 변환되는 효과를 만드는 기능을 말하며 상업용 광고나 영화의 특수효과처리에 많이 활용된다. |
3D 애니메이션 | 3차원 모델링 기법에 의한 애니메이션 제작 기법으로 슈렉, 벅스라이프, 토이스토리 등이 있다. |
애니메이션 제작 과정
- 기획 → 스토리보드 → 제작 → 음향 및 합성 →레코딩
기획 | 애니메이션의 전체적인 목적을 수립하는 단계이다. |
스토리보드 | 컴퓨터 애니메이션 작업에서 작업을 하는 사람과 사람 사이의 의사소통 수단이며, 일정한 형식은 없지만 연속되는 장면을 위주로 음악, 음향, 카메라, 물체, 빛 등의 움직임, 편집과정(또는 작업순서 등)을 제작 시 시행착오를 줄이기 위해 자세히 적어놓은 것이다. |
제작 | 실제 애니메이션을 만드는 과정으로 어떤 기종의 컴퓨터와 소프트웨어를 사용할 것인지 결정하는 과정이다. |
음향 및 합성 | 각 부분의 움직임과 내용에 따라 음악, 음향, 효과 등을 넣는 장면으로 각 부분의 모든 음악을 총괄 |
레코딩 | 최종 애니메이션을 기록하는 과정으로 VTR로 제작한다. |
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